Pensamento Computacional na educação é algo novo?

“O objetivo principal da educação nas escolas deveria ser a formação de homens e mulheres que são capazes de fazer coisas novas, e não simplesmente de repetir o que outras gerações fizeram; homens e mulheres que são criativos, inventivos e descobridores, que podem ser críticos, verificar, e não aceitar, tudo que lhes é oferecido”. -Jean Piaget-

Será que o Pensamento Computacional é uma novidade? O termo  Pensamento Computacional tem origem no artigo “Computational Thinking” escrito por Jeanette M. Wing em 2006. O Pensamento Computacional não necessariamente se refere ao uso de computadores, mas ao ato de computar. Ou seja, pegar os dados, fazer alguma operação sobre ele e ter um resultado. Com ou sem auxílio de um computador. Nas atividades práticas, em cada uma, existe uma identificação se a atividade é Plugada, com o auxílio de computadores ou desplugada, sem o uso de computadores.

A origem do pensamento Computacional tem base na capacidade de identificar problemas e, com criatividade,  buscar uma solução. Em resumo, o Pensamento Computacional se baseia nestes pilares:

  1. Abstração – Ler o identificar os pontos importantes;
  2. Decomposição – decompor o problema em problemas menores (dividir para conquistar);
  3. Reconhecer padrões – usar soluções já conhecidas para resolver os pequenos problemas;
  4. Algoritmo – Criar um passo a passo para resolver o problema.

Em um resumo bem simplista, é realmente aprender a como enfrentar os problemas que a vida nos apresenta diariamente, compreender o desafio, retirar as informações relevantes, dividir em pequenos problemas e ir solucionando as partes até chegar no todo. Desta forma, ter um passo a passo para que este problema tenha uma solução conhecida e replicável, trabalhando assim, o desenvolvimento do raciocínio lógico, criatividade, trabalho em equipe e a comunicação.

O pensamento Computacional está ligado à Aprendizagem Significativa (David Ausubel 1918-2008) que exige uma participação ativa do aluno e o envolve a questionar, investigar, resolver problemas e elaborar soluções criativas de modo colaborativo. Para a aprendizagem ser significativa, precisamos utilizar Metodologias Ativas (Aprendizagem Baseada em Problemas, Aprendizagem Baseada em Projetos, Aprendizagem entre Times, Aprendizagem Baseada em Projetos, Sala de Aula invertida, STEAM). Todas estas Metodologias Ativas de ensino acabam envolvendo a estratégia de ensino da Cultura Maker. O também nem tão novo Faça Você Mesmo (Do it Yourself).

Em 1920 o suíço Jean Piaget criou a teoria da Aprendizagem Construtivista, que diz que a aprendizagem esta relacionada com a interação do indivíduo com o meio. Piaget se baseou em estudos do psicólogo russo Lev Vigotsky (1986 – 1934).

Em 1974, Skinner já mencionava o computador como como uma “máquina de ensinar” na abordagem Instrucionista.

Em 1986,Papert, baseado em Piaget, definiu o Construcionismo, onde o aprendiz constrói por intermédio do computador o seu próprio conhecimento.

***CURIOSIDADE***

Em 1940, Alan Kay, matemático e Biólogo Molecular, ganhador dos prêmios Turing (2003), Kyoto (2004) e Charles Stark Draker (2004). Conhecido por criar a linguagem de programação SmallTalk e um dos pais dos conceitos de Orientação à Objetos. Também construiu o primeiro laptop. Em 1970, projetou um pequeno computador para uso educacional, o kiddikomp. Em 1972, descreveu o dynabook, computador para crianças. Discutindo este projeto com a Xerox PARC, levou ao desenvolvimento do Alto. Primeiro computador com interface gráfica do usuário (sistema operacional com janelas), uso de mouse, entre outros conceitos. Ao conhecerem juntos este projeto, Bill Gates e Steve Jobs tiveram ideias “inovadoras” e iniciaram separadamente seus projetos (Windows e Mac).

Ainda em 1967, Papert, Ferzeig e Solomon desenvolveram a linguagem de programação LOGO. Uma linguagem de programação onde uma tartaruga executa desenhos na tela de acordo com os comandos digitados. Uma linguagem de programação voltada crianças com objetivo educacional.

Em 1971, o LOGO ganhou uma interface tangível, a tartaruga ganhou uma versão real de chão que executava os comandos da linguagem LOGO. Em 1972, foi criada uma versão sem fios. Estava criada, há aproximadamente 50 anos,  a robótica educacional.

Todo este histórico foi apresentado para mostrar que apesar de o termo Pensamento Computacional ser novo, suas ideias, conceitos e tentativas de adoção da tecnologia nos processos de ensino, remontam de bastante tempo.

Hoje temos as ferramentas e tecnologias que podem viabilizar esta cultura digital nas salas de aula.

Por: Jéfer Benedett Dörr – autor do módulo 01, Pensamento Computacional.

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