Pensamento Computacional em casa

0002 1 Pensamento Computacional
“Função do professor não é ditar pensamento, mas ensinar a pensar”, Jaume Carbonell

Com esta citação de Jaume Carbonell, 30 anos de experiência na pedagogia, 9 livros publicados e professor associado da Universidade de Vic (Barcelona), inicio falando sobre o desafio de escrever sobre Pensamento Computacional e organizar as Atividades Práticas para o Sistema de Ensino Edubot.

O convite veio em um momento que pude realmente me dedicar ao projeto ao projeto. O tema por sua vez, envolvia diversos conceitos relacionados ao meu trabalho e que sempre busquei aplicar em sala de aula. Sou professor em curso de Licenciatura em Computação da Universidade Federal do Paraná.. Logo, a aplicação do Pensamento Computacional é um conhecimento que deve estar nos skills dos nossos egressos. Outro ponto ponto é que tenho uma filha de 8 anos, nativa digital, que sempre foi minha pequena parceira nos testes de atividades que envolvem o Pensamento Computacional com crianças. Sempre testando e avaliando as atividades para saber se seriam interessantes. Com as atividades desenvolvidas com ela em casa, em um espaço informal e  não formal de ensino, percebo uma contribuição positiva no aprendizado dela. Sem dúvida uma parceria importante neste projeto e ajudou principalmente testando e opinando sobre aplicativos e nas partes de testar jogos quando achava que eu estava brincando e não trabalhando.

Em 1967 a linguagem LOGO, foi desenvolvida, com objetivos educacionais, por Wally Feurzeig, Seymour Papert e Cynthia Solomon especificamente para ensino a estudantes universitários e usuários de computadores. Seymour Papert é cofundador do grupo de pesquisa Lifelong Kindergarten, do MIT Media Lab do Massachusetts Institute of Technology (MIT).

Inspirada na linguagem LOGO, em 2007 foi lançada a linguagem de programação Scratch, pelo grupo de pesquisa Lifelong Kindergarten, do MIT Media Lab do Massachusetts Institute of Technology (MIT), liderado por Mitchel Resnick.

O LOGO deu a fundamentação teórica do uso de programação para o ensino lá em 1967, 40 anos depois, em 2007 o Scratch trouxe o conceito de encaixar blocos e em 2013 foi lançado o projeto Code.org[1], uma iniciativa apoiada por grandes empresas de tecnologia, universidades entidades, famosos etc….

Esta sequência criou ferramentas para trabalhar atividades de Jogos Sérios (Serious Game) e Gamificação em sala de aula. A incorporação do jogo nas aulas contribuem com o caráter lúdico, o desenvolvimento de técnicas intelectuais e a formação de relações sociais, a importância da utilização do jogo como ferramenta indispensável no ensino de matemática, ciências, biologia, etc e como figura inovadora para a metodologia do professor.

Sobre sites com bons conteúdos para praticar Pensamento Computacional em casa com seus filhos, não posso deixar de destacar o code.org, que possui inclusive atividade para crianças que ainda não sabem ler, trabalhando com setas direcionais. Os jogos são com personagens que as crianças gostam, tornando a atividade de aprendizagem lúdica e divertida. Gostaria de apresentar um vídeo feito pelo minha parceirinha falando sobre o code.org (vídeo).

O Google possui uma iniciativa chamada Google CS FIRST[2] que documenta passo a passo projetos utilizando o Scratch. Outra iniciativa muito interessante do Google é o INTERLAND – Seja incrível na Internet[3]. Não deixe de conhecer junto com seu filho este projeto destinado a cuidados com a privacidade, gentileza na internet (combate ao ciberbullying); proteção de armadilhas virtuais e compartilhamento seguro de informações.

Para revisar conteúdos estudados em sala de aula, uma boa fonte é o khan academy[4]. Todo conteúdo separado por série e disciplina. Apresenta exercícios online, imagens e vídeos. Dê uma olhada nesta atividade desplugada sobre matemática com copos de isopor (vídeo). A nova BNCC não fala diretamente de Pensamento Computacional ou do uso da Computação, mas permite utilizar o Pensamento Computacional como meio para alcançar as habilidades e competências exigidas. As atividades práticas do Sistema Educacional EduBot estão alinhadas à BNCC e estão bem explicadas para o aluno e para o professor.

No contexto atual da pandemia mundial, este é o momento de utilizar em casa com as crianças, atividades plugadas ou desplugadas para incentivar incentivar a aprendizagem criativa das crianças. Este é o momento da tecnologia contribuir para grandes mudanças.

A curiosidade das crianças não as limitam, elas gostam de buscar soluções e se sentem desafiadas com o nível de dificuldade sendo incrementado a cada nova fase dos desafios. Desta forma o ensino gameficado incentiva a busca pelo conhecimento.

Com a minha pequena aprendiz funciona, que tal tentar também?

0001 Pensamento Computacional

Por: Jéfer Benedett Dörr – autor do módulo 01, Pensamento Computacional.


[1]http://www. code.org

[2] https://csfirst.withgoogle.com

[3] https://beinternetawesome.withgoogle.com/pt-br_br/interland

[4] https://pt.khanacademy.org

Facebook
Twitter
LinkedIn
Pinterest

Deixe um comentário

O seu endereço de e-mail não será publicado. Campos obrigatórios são marcados com *

Posts Recentes
plugins premium WordPress